Efektivitas Media Edutainment dalam Pembelajaran Matematika Selama Pandemi

Informatika.ac.id – Dalam situasi pandemi COVID-19, pendidikan menghadapi tantangan besar, terutama dalam memastikan keberlanjutan proses belajar mengajar. Berdasarkan Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020, siswa diharuskan belajar dari rumah melalui metode pembelajaran daring. Salah satu solusi inovatif yang dikembangkan untuk menjawab tantangan ini adalah penggunaan media edutainment. Penelitian yang dilakukan oleh Loviga Denny Pratama, Wahyu Lestari, dan Ika Astutik dari Universitas Islam Zainul Hasan bertujuan untuk menguji efektivitas media edutainment dalam pembelajaran matematika selama pandemi.

Apa Itu Media Edutainment?

Edutainment adalah kombinasi antara pendidikan (education) dan hiburan (entertainment). Media ini mengintegrasikan konten edukasi ke dalam bentuk hiburan seperti video, game, musik, dan multimedia lainnya. Tujuannya adalah menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Dalam pembelajaran matematika, edutainment terbukti membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep abstrak dengan pendekatan yang lebih konkret dan interaktif.

Media ini semakin relevan di era modern, khususnya di tengah pandemi, ketika siswa harus belajar dari rumah. Perangkat teknologi seperti smartphone menjadi sarana utama untuk mengakses materi belajar. Namun, pengintegrasian teknologi ini masih menghadapi berbagai tantangan, seperti rendahnya tingkat literasi teknologi di kalangan guru dan siswa, serta biaya pengembangan media yang relatif tinggi.

Metode Penelitian

Penelitian ini melibatkan 232 siswa dan 32 guru matematika dari sekolah-sekolah di Probolinggo. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan tes yang dilakukan secara daring. Proses penelitian dibagi menjadi tiga fase utama: kuesioner, perlakuan (treatment), dan tes.

  1. Fase Kuesioner
    Dalam fase ini, siswa dan guru memberikan tanggapan mereka terkait penggunaan media edutainment. Hasilnya menunjukkan bahwa mayoritas siswa (96,6%) setuju bahwa elemen hiburan dalam pembelajaran matematika sangat diperlukan untuk mengatasi kebosanan selama belajar dari rumah. Guru juga memberikan tanggapan positif, meskipun sebagian besar dari mereka belum terbiasa menggunakan media ini dalam pengajaran.
  2. Fase Perlakuan
    Siswa dibagi menjadi dua kelompok: kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran daring konvensional, sementara kelas eksperimen menggunakan media edutainment seperti game edukasi, video pembelajaran, dan animasi. Media ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
  3. Fase Tes
    Tes dilakukan untuk mengukur efektivitas media edutainment terhadap kemampuan kognitif siswa. Tes ini mencakup soal numerik dan penalaran, dengan hasil yang dibandingkan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Hasil Penelitian

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media edutainment memiliki dampak positif terhadap pembelajaran matematika. Berikut adalah beberapa temuan utama:

  • Persepsi Siswa
    Sebanyak 96,6% siswa menyatakan bahwa pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dengan adanya elemen hiburan. Mereka juga merasa lebih mudah memahami materi yang disampaikan melalui media edutainment dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
  • Persepsi Guru
    Mayoritas guru memiliki pandangan positif terhadap media edutainment, terutama dalam bentuk game edukasi. Namun, masih ada kekhawatiran bahwa penggunaan media ini dapat mengalihkan perhatian siswa dari tujuan pendidikan utama.
  • Hasil Tes Kognitif
    Kelas eksperimen yang menggunakan media edutainment menunjukkan peningkatan skor post-test yang signifikan dibandingkan kelas kontrol. Skor rata-rata pada tes numerik untuk kelas eksperimen adalah 14,39, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai 9,52. Demikian pula, skor penalaran kelas eksperimen (67,83) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (58,37).

Tantangan dan Rekomendasi

Meskipun hasil penelitian menunjukkan efektivitas media edutainment, terdapat beberapa tantangan yang perlu diatasi. Guru menghadapi kendala dalam mengembangkan dan menggunakan media ini, terutama karena keterbatasan akses ke teknologi dan kurangnya pelatihan. Selain itu, beberapa guru khawatir bahwa media edutainment, khususnya game edukasi, dapat membuat siswa terlalu fokus pada aspek hiburan dan mengabaikan pembelajaran.

Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan langkah-langkah berikut:

  1. Pelatihan Guru
    Memberikan pelatihan kepada guru tentang cara menggunakan dan mengembangkan media edutainment dalam pengajaran matematika.
  2. Peningkatan Akses Teknologi
    Memastikan bahwa perangkat teknologi seperti smartphone dan komputer tersedia secara luas di kalangan guru dan siswa.
  3. Integrasi Kurikulum
    Mengintegrasikan media edutainment ke dalam kurikulum sebagai bagian dari strategi pembelajaran.

Media edutainment telah terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran matematika selama pandemi. Dengan pendekatan yang menggabungkan pendidikan dan hiburan, media ini mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Namun, untuk memaksimalkan manfaatnya, diperlukan dukungan dari berbagai pihak, termasuk pemerintah, sekolah, dan guru. Dengan demikian, media edutainment dapat menjadi salah satu solusi inovatif untuk mengatasi tantangan pendidikan di era modern.

Sumber: Jurnal, Freepik

Penulis: Ifa

Bertita Terkini

Inovasi Baru: Aplikasi Android Mahkota Motor untuk Solusi Perawatan Kendaraan
December 28, 2024By
Deteksi Masker Wajah: Solusi Modern untuk Kesehatan dan Keselamatan
December 23, 2024By
Mengelola Risiko Bisnis di Industri Pembangkit Listrik Pasca-Pandemi
December 22, 2024By
Digitalisasi Perpustakaan SMA Muhammadiyah 1 Taman: Inovasi melalui Sistem Informasi Teknologi
December 16, 2024By
Aplikasi Pengenalan Virus Covid-19 Berbasis Augmented Reality: Terobosan Baru Edukasi Kesehatan
December 14, 2024By
Teknologi Naïve Bayes untuk Deteksi Dini Gangguan Kecemasan dengan Moodlify
December 9, 2024By
Sistem Pakar Diagnosa Anemia: Inovasi Teknologi untuk Kesehatan Masyarakat
December 2, 2024By
Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Kecemasan: Inovasi Teknologi untuk Kesehatan Mental
November 24, 2024By

Prestasi

M. Nauval Amrullah dari Prodi Informatika UMSIDA Raih Gelar Juara di Bandung Lautan Api 4 2023 Internasional Championship
February 29, 2024By
IPSI Banyuwangi Championship: Havi Ihsan Fadillah dari Prodi Informatika UMSIDA Raih Kemenangan di Kelas D Putra Tingkat Dewasa
February 29, 2024By
Lulus 3,5 Tahun, Mahasiswa Informatika Raih IPK Tertinggi Se-Fakultas Saintek
May 8, 2023By
Mahasiswa Informatika menjadi Juara II pada Lomba Eksplorasi Wisata Nusantara Tingkat Nasional
September 20, 2021By
Mahasiswa Umsida Lolos Seleksi Program Bangkit-Kampus Merdeka
February 2, 2021By